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情報募集中! 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート(AH) その他 中央コンボ ノーゲージ立ち喰らい 屈喰らい 下段 投げ 6A GH 2Cfc 中央コンボ ゲージ使用 端コン小技始動 5B始動 6B始動 6A始動 6D始動 下段始動 DS始動 2C始動 投げ始動 CID始動 GH始動 低空GH始動 まだおrcコン めくりDID シザー一段止め拾い AHコン 各略称 基本攻撃 各種性能の詳細はこちら A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 各種性能の詳細はこちら 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 〆のDIDはアッパー 踵落としまで含みます エリアル移行は基本的にハイジャンプです。 BKコンは専用ページに移動しました。 中央コンボ ノーゲージ 立ち喰らい 5B 5C (2C) HF追加 dm1731(2012) 5B 5C 5D HF追加 dm2216 5B 5C 2D dm1372 5B 6A hjJCD JCD DID dm2295 5B 6A GH追加 hjJCD JC DID dm2181 5B 6A ディレイ低空GH 5A 5B 5D HF追加 dm2294 5B 6A ディレイ低空GH 5B 5D dc5C HJCD JCD DID dm2946 (キャラ限) 5B 5C JB JC ディレイJD 微ダ5B 5C JB JC ディレイJD 微ダ5B 3C まだおorHF追加 dm3280(ヘルズは約3000) テイガー限定 6B 5C 6Cdc 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5Ddc 5C CID横 5D HF3393/49% DID〆だと3443/46% 6Bch 微ダA B 6A JCDCD CID 2100 6Bch 微ダA B 6A HJCD BE HF 2100 6Bch 微ダA B 6A HJCD BE D CID横 3C まだお 2700 (微A JA JC JD)×3 A B 3C まだお A CID 横 3C まだお 立ち状態のハクメンに確認 屈喰らい 5B屈喰らい 5C 6Cdc 5Ddc 5C 5D HF追加 5B屈喰らい 5C 6Cdc 5Ddc 5C hjJCD DID 5B屈喰らい 5C 6Cdc (5D1) DS 微ダ5C hjJCD JCD DID 下段 2B 5B 5C HF追加 2B 2C 5C HF追加 2B 3C まだおorDID 3Cch 2B 5C hjJCD JCD DID 3Cch DS ダッシュ5C JCJD JCJD DID dm3600 6Cdc 5D1 DS HF1 5A 5B(or5C) 5D2 HF追加 3150 6Cdc (2C )5D dc 5B 5D1 DS C HF追加 3450 投げ 4投げ 5Ddc 5C 5D HF追加 dm1764 ゲージ27 4投げ 5Ddc 5C JCD JCD DID dm2153ゲージ27 4投げ 5D1 DS 5C JCD JCD DID dm2534 ゲージ30 空投げ 5C 5Ddc 5C hjJCD JCD DID dm3007 6A 6A hjJCD JCD DID 6A 5A 6A JCD JCD DID 6A GH追加 JCD JCD DID 6Ach 5B 5D 5C hjJCD JCD DID dm2100 6Ach 微ダ5C 5D 5C 5D HF追加 dm2100 6Ach 5C 5D 微ダ5Bor5C 5D1 DS ダッシュ5C JC JD JC JD DID踵 3200 GH GH追加 hjJCD JCD DID GH 最ディレイ追加 5D1 DS ダッシュ5C JCD JCD DID dm2814 低空GH 追加 hjJCD JC DID dm2072 低空GH 微ダ5or2A 5C 5D DS 微ダ5C JCD JCD DID踵 dm3472 低空GH 微ダ2A 5C 5D 微ダ5Bor5C 5D1 DS ダッシュ5C JC JD JC JD DID踵 3600 低空GH 5A 5B 5D 気持ちディレイHF(1) 5A 5B 5D HF 低空GHからの5Aを微ダ5Aにすれば位置入れ替えできる 2Cfc 2Cfc 6Cdc 5D1 DS ダッシュ5C hjJCD JCD DID 4064 2Cfc 2D まだお 5A 5C 6C 5D1 DS 5C JCDCD BE 5C 5D DID 3C まだお dm5900 2CFC 5C 2D 5B 5C 5D1 DS 5C JC JD JC JD BE 5C 5D まだお 5A 5B 5C DID 3C まだお (姫様限定)6128dmg 63%回収 中央コンボ ゲージ使用 5B 5C HF1段目rc 6Cdc DS hjJCD JCD DID 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5D 5C JCD JCD DID踵 dm3600(DID1HIT時 dm3499) 5B 3C まだおrc その場6Cdc 5D1 DS 微ダ5C hjJCD JCD DID 6B C 2Drc 6C D1 DS C HJCD BE D CID横 3C まだお 4171 前投げ(rc) 微ダ5D1 DS 5C hjJCD JC DID踵 dm3034 4投げ 3C まだおrc 6C dcDS 微ダ5C JCJD JCJD DID踵 3150 タオ限(暫定) 端コン 小技始動 2A 5B 3C DID アッパー 横 裏周り6A BE 微ダ5D2 DS 微ダ5D2 まだお 2616dmg 2A 2A 5B 2B 3C DID アッパー 横 裏周り6A BE 微ダ5D2 まだお 2126dmg 2A 5B 3Cまだお 5A 5B 5C DID横 5D DS 5D まだおdm2750 2B 5B 6A JC BE 5D1 DS 3C DID横 裏回り5Dまだお 3000 5B始動 5B 3C DID横 裏まわり2C D DS ダッシュD まだお 5B 5C 2Drc ダッシュC D1 DS C JC JD jcJC BE D2 DS D2 まだお dm4500 5B 5C HF追加rc 2C 5D1 DS 5C JC ベリアル 5D CID横 裏3Cまだお 3864 5B 5C HF追加rc DS 5C JCDベリアル 5D DID横 裏3Cまだお 3912 5B 5C HF追加rc 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D CID横 裏3Cまだお 3904 5B 5C HF追加rc 6D JC 5D1 DS 5D CID横 裏3Cまだお 3892 5B 5C HF追加rc 5C JCベリアル 5D1 DS 5D CID横 裏3Cまだお 3816 5B 5C HF追加rc 5C 5D1 DS 5C JC BE 5D2 DIDディレイ横 3C まだお 4000ちょい 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5Ddc 5C hjJCD JC BE ダッシュ5D まだお3944 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5D1 DS 5C hjCD BE 5D CID横>裏3Cまだお 4516 5B 3C まだおrc 6C 5D1 DS JC JC JD JC JD BE D2 DS D2 DID 4600 5B 5C CS2段rc 5C 5D1 DS 5C JCD BE 5D DID横 5D まだお 5600 (5C始動で6200ほど。生当てで6000ほどでした。) 5B 5C 2Drc 6C D1 DS 微ダ5C hjJCD JCD BE 5D DS 5D まだお dm4671テイガー限定 6B始動 6B 5C 6C 5Ddc 6A(hjc) JCJD(jc) JC DID dm2856 6B 5C 6C DS (5D1 DS)*2 3Cまだお 6B 3C DID吹き飛ばし 2C 5D DS ダッシュ5Dまだお 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 微ダ5C HJCJDBE 微ダ2C5D DS 5D DS DID横 dm約3700 6B 5C 6Cdc DS 微ダ5C hjJCD JCD DID踵 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 5C jcCD jC BE 5D2 CID横 裏回り3C まだお 3968 6A始動 6A BE 5C 5D1 DS 2C 5C 5D DID 3C まだお 6Ach 2C 5C D1 DS 5C hjJC BE 5D DS 5D DID踵 dm3351 6Ach 微ダ5C 5D1 DS ダッシュ5C hjCDベリアル その場5D CID2横 裏回り3Cまだお 3769 6Ach 微ダ2C 5D1 DS ダッシュ5C hjCDベリアル ダッシュ5D1 DS 3Cまだお 3384 6D始動 6D JD 5B 5C 6A JCD JC BE 5D DS 3C まだお dm4500 6D JD B 6A JC BE D1 DS 2C D1 DS CID横 微ダ3C まだお dm4300 6D屈喰らい JD 5B 5C 6C 5D1 DS hjJCD JCD BE 5D DID横 3Cまだお 5200 下段始動 2B 3C DID横 裏2C5D DS D2 まだお dm3000くらい 3C まだおrc 6C 6D JC BE 5C 5D1 DS 5C 5D DID横 裏周り3C まだお dm約5600 6Cch 6C 5C 5D1 DS 5C JCD BE 5C 5D CID 3C まだお DS始動 DSch 微ダ5B 5C DID横 裏周り5C JC BE 5D1 DS 5D CS ダメ5146 2C始動 屈喰らい2C 5C 6C DS 5C JC JD JC BE 5C 5D CID横 裏回り3C まだお ダッシュA B 3C ヘルズ 屈喰らい2C 5C 6C DS ダッシュ3C まだお ダッシュA 5C 6C JC JD JC BE 5D CID横 裏周り3C ヘルズ 5500 2Cfc 2D まだおrc 6D ディレイJD 微ダ5C 6C 5C 5D1 DS 5C JC JD BE 5C 5D2 DID横 3C まだお 2Cfc 2D まだおrc 6DJD 微タ5゙C 6C 6DJD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 DID(1)横 ダッシュ裏周り2C 5D DS ダッシュ5D まだおdm6746(1096回復) 2Cfc 2D 5B 5C JC JD JC BE 5D1 DS 5D CID横 3C まだお(※姫様限定。) 投げ始動 6投げ 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS ダッシュ3Cまだお 3259 ゲージ29 6投げ(壁バウンド) 6D JCベリアル 5D1 DS 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3745 ゲージ38 6投げ 5C JCベリアル 5D1 DS 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3660 ゲージ38 6投げ 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3920 ゲージ43 6投げ 5C 5D1 DS 5C 5Ddc 6Aベリアル 5D HF追加 3274 ゲージ46 6投げ 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 微ダ5D DS 5D DID踵 3469 ゲージ50 6投げ 微ダ3C まだおRC 6Cdc D1 DS C JC BE D CID1横 3C まだお 4420 4投げ 5D1 DS 5C hjJCJD BE 5D CID横 裏回り3Cまだお 3061 ゲージ36 4投げ 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D CID横 裏3Cヘルズ追加 2782 ゲージ47 空投げBE 5D1 DS→5D DID横 ダッシュ裏回り3C まだお dm3600くらい 空投げ 2C 5D1 DS 5C JCD BE 5D CID横 裏回り3Cまだお 4030 ゲージ41 CID始動 CID横 裏回り5C 5D1 DS 5D 6A ベリアル ダッシュ5D2 ヘルズ追加 ゲージ46 CID横 裏周り5C 5D1 DS 6A BE 5D2 DS 5D2 DIDorまだお CID横 5C 5D1 DS 3Cまだお 2173 ゲージ20 CID横 5C 5D1 DS 5D 3Cまだお 2432 ゲージ26 CID横 5C 5D1 DS 5D 6Aベリアル 5D DID踵 2323 ゲージ40~42 CID横 裏周り5C 5D1 DS 3C CID1段 アッパー 横 裏周りまだお 2332 CID初段rc ダッシュ5D1 DS 5C hjJCD (JD) BE 5C 5D DID横 ダッシュ3C まだお CID横 裏周り5C 5D1 DS 5Ddc 3C まだお 微ダ5A 5B 5C CID1横 裏周りまだお 3131dmg CID 横 裏周り5C 5D1 DS 5D2dc 3C CID1段 アッパー 横 裏周りまだお 2548dmg CID 横 裏周り5C 5D1 DS 5D2dc 3C まだお 2432dmg 簡易版 対応キャラ ハザマ、マコト、ジン、レイチェル、ライチ、テイガー、ヴァルケン、ラムダ、ラグナ 非対応キャラ バング、ハクメン、アラクネ、カルル、タオカカ GH始動 GH ディレイ追加 5D1 DS 5C 5D DID横 3C まだお dm3000 GH追加 JC JC BE 5D DID横 3C まだお dm3000 GH ディレイ追加 hjJCD BE 5D1 DS DID横 微ダ3C まだお dm3053 GH 最ディレイ追加 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D DID1横 3Cまだお 3451 GH追加 HJC BE 5D1 DS 5Ddc 3C まだお 微ダA B C DID横 5D まだお 3900ちょい 低空GH始動 低空GH 最遅追加 5D1 DS 2C 5D1 DS 5D DID 低空GH 5A 5B 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D DID横 ダッシュ3C まだお dm約4200 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだお dm約4000 まだおrcコン 2B 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D DID横 5D まだお 4581 6Ach まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D DID横 5D まだお 4642 6Ach 3C まだお(rc) 6C 5D1 DS 5C(hjc) JC JD (JC) BE(端着) 5D DS 5D まだお 4410 5B 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCD JCDベリアル 5D DID横 5D まだお 5307 5B 3C まだおrc 6C 5D1 DS 5C hjJCD JCD BE 5D2 DS 5D2 まだお 5035 2C 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCD JCDベリアル 5D DID横 5D まだお 6135 3C まだおrc 6Cdc (微後ろ歩き)5C 5D1 DS (微後ろ歩き)5C JC JC BE 5C 5D DID横 裏回り3C まだお 5708 JC 5B 3C まだおrc 6C 6D JC BE 5C 5D1 DS 5C 5D DID横 裏周り3C まだお dm5353 めくりDID めくりDID初段RC GH追加 JC JC BE 5D1 DS 5D DID横 ダッシュ3C まだお 低ダDID初段(rc) JCスカ(着地) GH最遅追加 (微ダ)5D1 DS 5C (hjc) JC JD BE 5D DID横 ダッシュ3C まだお 3950 低ダDID初段(rc) JCスカ(着地) 微ダ5D1 DS 5C (hjc) JC JD JC (JD) BE 5C 5D DID横 ダッシュ3C まだお 5200 シザー一段止め拾い 2CFC 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 カーネージ1段止め まだお ステ5A 5C 6Cdc 6D JC BE 5C 5D CID2横 3C HF 追加 コンボ後ゲージ71% ダメ6105 2CFC DS 5B 5C 6C 5C5D1 カーネージ1段止め まだお ステ5A 5C 6Cdc 6D JC BE 5C 5D CID2ディレイ横 3C HF 追加 コンボ後ゲージ68% ダメ6028 AHコン 4投げ 5D AH 端6投げ 5C 5D AH 6B 5C 6C 5D AH 端CID横 5D AH 端CID横 裏周り5C 5D1 DS 5Ddc 6A 低空BE 5D AH 6Ach AH 2Dch AH ある程度距離のある画面端に向かってDID横 AH ある程度距離のある画面端に向かってDID横 5D AH 金バースト AH 何かあればこちらへどうぞ。情報募集。 CS2で5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだおは出来ないんですか?また、どこかを返るだけで出来るようになるのならば、教えてください。お願いします。 -- ブラッドエッジ (2011-03-12 19 24 54) CS2でラグナいじってないのかな? まず3C 5Dのリボルバーアクションが削除されてるからRC絡めないと無理(RC絡めても無理かも?)。 ベリアルエッジもヒット効果が変更されて画面端以外だと6Dで追撃出来ない。 ベリアルエッジの同技補正が厳しくなったため二回目のベリアルエッジ最終段目の時点で受身取られる。 -- ベリアルエッチ! (2011-03-12 23 01 19) 回答ありがとうございます。今ハザマとラグナで迷っているのですが、ベリアルエッチさんはどちらが良いと思いますか?対ライチ戦での意見を伺いたいのですが…。 -- ブラッドエッジ (2011-03-12 23 42 29) ライチとの対戦経験がほとんど無いのでなんとも言いがたい。それに質問する場所が違いますよ。したらばBBSのラグナのスレでライチ戦の対策を聞いてみては? 一応したらばBBSのリンク貼っておきます ここからhを先頭に入れて→ttp //jbbs.livedoor.jp/game/45148/ -- ベリアルエッチ! (2011-03-14 11 56 19) 4投げ→5D1→DS→5C~の5Cが入りまりません。類似的なコンボ?6投げ(壁際)→6D→JC→ベリアル→5D1→DS~のDSが入りません。良ければアドバイスください。 -- 名無しさん (2011-03-30 16 48 28) 4投げは画面中央付近だとDSの後微ダッシュを入れるないと繋がりにくいみたいです。ベリアルエッジ後の5Dはディレイを加えて低めに拾うと繋がるかもしれません。 -- ベリアルエッチ! (2011-04-01 12 50 13) アドバイスありがとうございます。もうひとつ教えてください。屈喰らいってなんですか? -- 名無しさん (2011-04-02 14 30 45) 屈喰らいとはしゃがみくらいと読みます。その名の通り地上でしゃがみ状態の時に攻撃をくらうとなるのけぞりの事。立ち喰らいよりのけぞり時間が増加する。ってかこれも調べれば簡単に見つかるはずなんだけども・・・・・。 -- ベリアルエッチ! (2011-04-02 16 21 34) 説明ありがとうございました。そしてすみませんでした。 -- 名無しさん (2011-04-03 23 39 49) 裏周り3Cができないのですがベリアルエッジ着地後に←を2回入力してステップで回り込むのでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-06 04 58 03) 裏周り3CはCID横吹き飛ばし後にバックステップ3Cじゃないですか?〜 ベリアル 5D CID横 着地直後にバックステップ3C まだお的な 名無しさんの質問を理解できてなかったらごめんなさい -- にゅ〜 (2011-04-07 10 32 58) 端6B始動 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 5C jcCD jC BE 5D2 CID横 裏回り3C まだお を対ジンで出来ました。ダメは4000ちょいだったと思います。 -- 名無しさん (2011-04-07 11 13 27) 裏回り3CはID横を画面端付やるとラグナが端に行くから中央に向けてダッシュ ここで端から中央に入れ替わり端に向けて3C ラグナは中央側と端側を中央から端に行き中央でまだおする -- 名無しさん (2011-04-08 01 46 18) AHコンだけど画面端背負わせてる時にID横 D AHで普通に入る 今回もコンボ中にAH条件満たしてもコンボ中断しなきゃ出せないからわざわざ裏回りCとかでダメ伸ばす必要がCPU戦でスコア稼ぐ時くらいしか無い 端よりDIDからもDを挟んだ方が安定 -- 名無しさん (2011-04-08 09 28 27) コメント反映させました。 -- 名無しさん (2011-04-09 15 07 54) 6B JD 5Bが入りません。 -- 名無しさん (2011-04-26 23 12 53) 中央コンボノーゲジの 6B 5C 6Cdc 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5Ddc 5C CID横 5D HF3393/49% DID〆だと3443/46% って立ち喰らいになってますけど違いますよね? -- 名無しさん (2011-05-04 16 16 40) あとノーゲジのところにrcコンが混ざっています -- 名無しさん (2011-05-04 16 18 19) 6D JD 5Bでした。5Bが入りません。 -- 名無しさん (2011-05-06 20 48 45) どちらもジン 端6B始動 6B 5C 6C 5D(1) DS 5C JC JD JC BE 5D(2) DID(2)横 裏回り3C まだお4152 屈ガークラ端始動 6B 5C 6C 5D(1) DS 5C hjJC JD JC JD BE 5D(2) DID(2)横 裏回り3C まだお5030 PSP仕様かもだけどガークラは初段補正が90%に置換で初段にも適用っぽい 既出ならサーセン -- 名無しさん (2011-05-08 22 31 09) 5B 5C HF追加rc 5C 5D1 DS 5C JC BE 5D2 DIDディレイ横 3C まだお -- 名無しさん (2011-05-18 01 11 15) エンター押してしまった・・・↑のコンボなんですが最後3C当たる位置より高い位置で受身されるんですが何かコツとかありますか? -- 名無しさん (2011-05-18 01 12 04) CIDにしたら解決 -- 名無しさん (2011-05-19 14 08 02) CS2チャレンジの7の5B 5C 2Drc 6C D1 DS 微ダ5C~の6C D1が安定しません、なにかコツはありますか? -- 名無しさん (2011-05-22 17 58 57) あ、間違えました 6C D1>DSの拾いでしたDSが当たらなかったりします -- 名無しさん (2011-05-22 18 00 21) 5B 5C 2Drc ダッシュC D1 DS C JC JD jcJC BE D2 DS D2 まだおdmのJCがはいらなんですが・・・コツありませんか? -- 名無しさん (2011-05-24 19 00 31) jcJCは省く JC入らないのは遅すぎるからかな? 5C JC〜のエリアルを練習すればいい -- 名無しさん (2011-05-25 10 36 28) DID蹴<RC <DID蹴入った -- 名無しさん (2011-05-27 18 06 59) 6D JD 5B 6A JCD JC BE 5D1 DS 5D DID横 5D CS 5300 -- 名無しさん (2011-06-12 23 45 31) すみません。↑DSの後C挟む -- 名無しさん (2011-06-12 23 47 58) ↑のコンボがどうかしたんですか? まさかコンボ見つけたとか言わないよね -- 名無しさん (2011-06-13 20 40 13) めくりDIDってどう出すの? -- 名無しさん (2011-06-28 19 40 53) 6Aとかをガードさせてから低空ダッシュ DID1段目RC いろいろ 正直言ってこれやるよりいいゲージの使い方は山ほどあるからネタ -- 名無しさん (2011-07-18 00 06 11) それもそうか ありがと -- 名無しさん (2011-07-24 19 18 49) 2Cfcにブラットカインのコンボないのか -- ななしさん (2011-08-04 16 44 19) BKコンボって項目のところにあるよ -- 名無しさん (2011-08-05 09 39 40) 中央コン空投げってDID追加無しで3070dm,踵で3187dmでました。トレモ相手ジンで確認。 -- へたれ (2011-08-05 10 10 48) 3C まだお>RC>6Cdc 5D1 DS>微ダ>C(hjc)>JC>JD(jc)>JC>BEの18コンボ目で青字になってしまいます。改善点を教えて下さい。 -- 名無しさん (2011-08-13 19 42 39) BE -- 名無しさん (2011-09-02 14 12 39) バー対に4投げ>AH だが失敗して負ける -- 名無しさん (2011-09-18 22 25 00) 壁際 2Cfc 6Cdc 5D1 DS 5Cjc JC JDjc 5D BE 5C 5D DID 横 5D CS 詳しくは忘れたけどダメ5000は越えました -- 名無しさん (2011-11-10 22 49 57) 基礎コンじゃん、その構成だと、JC JDが後一回入る -- 名無しさん (2011-11-24 18 52 34) 4投げ>微ダAH ムツカスィ -- 名無しさん (2011-11-30 12 33 00) 名前 コメント
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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | }} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! ∴─────────────────────────────────────── 【名前】テイガー 【タイプ】かくとう/でんき 【特性】じりょく… 相手の「鋼」ポケモンが通常交代できなくなる。 「鋼」ポケモンに対し「電」技が必中する。 【もちもの】シュカのみ… 効果抜群の「地」技を受けた時、1度だけ受けるダメージを半減する。 【技x8:あてみなげ、とおあて、ともえなげ、でんじほう、ほうでん、じゅうでん、きらい、スタンガード】 こうげき:B ぼうぎょ:A+ とくこう:C とくぼう:B すばやさ:D- 【ポテンシャル】 『鷹眼』… 先発で場に出ると、「命中」が上がる。 『鋼赤鬼の引力』… 相手の体力が満タンの時、自身の技のダメージを増加(1.33倍)する。 『鋼赤鬼の斥力』… 自身の体力が満タンの時、相手の技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『鋼赤鬼の剛体』… 相手の「威力:50」以下の技を無効化する。 『ラピッドキャンセル』… 1/試/自動 『指令』を受けたT、自身の行動時、自分の行動を指定しなおす事が出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あてみなげ 物理 格闘 70(105) (必中) 単体 ○ 優先度-1 必ず命中する。 とおあて 物理 格闘 40(60) 100 単体 × 「おいうち」効果 「おいうち」効果の発動時、ダメージを2倍にする。 ともえなげ 物理 格闘 60(90) 90 単体 ○ 優先度-6 相手ポケモンをランダムに交代させる。 でんじほう 特殊 電気 120(180) 50 単体 × 追加効果として、100%の確率で相手を「まひ」状態にする。 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、3割の確率で相手を「まひ」状態にする。 じゅうでん 変化 電気 --- --- 自分 × 自身を「充電」状態にする。自分の「とくぼう」ランクが1段階上がる。 きらい 変化 電気 --- --- 相手の場 × 設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。一度この効果が発生すると解除される。 スタンガード 変化 電気 --- --- 自分 × 優先度+4 相手の攻撃を「まもる」「直接技」の場合、相手を「麻痺」状態にする。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 エスパー フェアリー いまひとつ(1/2) 電気 虫 岩 悪 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) なし 【備考】 初登場:31スレ目 226 鷺沢文香の手持ちとして登場。 戻る
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始動別コンボまとめ 情報を提供してくださった方々に感謝 なおB始動をA、2A×n始動にすると繋がらなくなる場合があるので、コンボを減らすなどしてください。 大噴火で〆たい場合は双掌打空中ヒットなどの後にいれてください。途中までなので続きの編集時間あればしますが、できる人よろしくお願いします。 、 B 2B ~火力重視 マーク重視 C ~、6A ~ 6B ~ 3C(Fc) 2B 双 ~ 双掌打(FC)~ 投げ ~ 空投げ ~コメントフォーム B 2B ~ 火力重視 ~双掌打 ダッシュB 2B J4C 空双 B 2B JB J4C 垂直JB A釘 マーク重視 ~6C JD 2B 双掌打 5D hjc JB J4C JB JC 【2マーク】立ち限定 ~6C JD C釘 JD 2B 双掌打 5D JB J4C JB JC 【3マーク】立ち限定 ~2C>C釘>JD>2B>双>5D>JB>J4C>J4C>JC【2マーク】 ~ 6C JD ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD C釘 D JB JC【4マーク】 ハザマ、テイガー以外 立ち限定 C ~、6A ~ ~2C 2B 双掌打 5D hjc JB J4C JB JC 【1マーク】 ~2C 6D jcc双 ダッシュ2B 双 D hjc JB JC【2マーク】 ~双掌打 ダッシュB 2B J4C 空双 B 2B JB J4C 垂直JB A釘 6B ~ ~6B 2A 5B 双 JB J4C 双 5B 2B JB J4C jc JC ~2A 5B 双 2D J4C 双 5B 2B JB J4C jc J4C JC 【1マーク】 3C(Fc) 2B 双 ~ ~ダッシュB 2B J4C 空双 B 2B JB J4C 垂直JB A釘 ~6C JD C釘 JD 2B 双掌打 5D 【3マーク】 双掌打(FC)~ ~6C JD C釘 JD C釘 5D JC【3マーク】 投げ ~ ~B釘慣性>5A>5B>JB>J4C>空双>5B>双>5B>2B>JB>J4C>J4C>JC ~蹴り前C釘 6C JD ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD C釘 D JB JC 【4マーク】 ハザマ、テイガー以外 空投げ ~ ~ダッシュ2A 5B JB J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC ~大噴火 A B JA JB J4B JC コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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570 :名無しさん:2013/01/04(金) 00 57 51 ID 5ACVe3S60 自分なりのテイガー対策 開幕 バクステ安定だと思う。立ちCを振りたくなるけども、前Jからかくはんもらっちゃうので まずは距離を離して5C先端の位置までさっさと逃げる 。 ここからテイガーは歩きと前JCでジリジリ近づいてくる。前JCが見えたら2C。他のキャラ みたいに5Aで落とすのはなかなか難しいので。 2Cからはヒット確認して6Dや3D。入れ込むと大変危険。空中のテイガーにあたればヒット 確認はそんなに難しくないから大丈夫なはず 弱点をつけたら緊急受け身にはしっかり5Aを重ねる。バクステもAドラもしっかり潰して ガードを強要させればこっちの択がちゃんと生きてくる。 後転などで距離を離されてしまった場合は無理に追っかけなくていい。 低ダJBとかで飛び込むと2A対空の餌食になるから、やっぱり5Cから極力触りにいきたい。 6Cとかをうまいことガードさせられたらそこからは読み合い。 あっちはAドラかジェネぐらいしかやる事がない。逆択コレダーとかは恐らく昇りJAで潰 せるだろうけど、バクステが1番ローリスクではある。 基本的にテイガーの技は硬直が長いものが多いから、如何にテイガーの行動をつって5Cを さすかだと思う。 6Aや2D、5Dはみてからバクステして5Cグスタフrc3Cとかできっちりダメージをとる。 攻撃されてるとき どうしてもミスってターンを握られてしまった場合、テイガーは5Cをガードされたらそこ から連ガで繋がる技がないので、5Cをガードしたら基本的にはバクステでいい。 磁力時、5Cからの択としては主に2Dと5Dと6A。 2Dはガードしてしまうと状況が大変よろしくないのでバクステで透かしたい。すかしたら しゃがみ状態なので5B3Cダンプからフルコン 5Dをガードしてしまったら多分Bスレ、密着なら暴れ潰しのAスレが多分飛んでくる。 一段目を直ガすれば追加は5Aで確反を取れるから意識して狙う。 ゲージがあるとスレッジrc5Bなどで固め直してくることがあるので、あっちのゲージをよ くみておく。 ガジェをされたとき あっちはこっちのバクステを狩る時はドラをするしかないので、他のキャラよりガジェか らは安定して逃げられる。 ドラはすかったときのリスクが高いためそんなに振れる技ではないのでバクステをメイン の逃げ択としてつかっていきたい。 バクステしたあとには上にいれておくとあっちの投げタイミングが遅い時に美味しいので 、バクステ上いれっぱがベストかな。 ホイールをガードしてしまったとき 地上ガードならCA 空中ガードならジャンプキャンセル。ジャンプが余ってない場合は着地グロウラー 6Aと2Dはガードしてしまうと本当に面倒なことになるのでバクステでしっかり拒否! ダラダラ長くてごめんなさい
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよりも投げ読み低空椿祈fcが決まりやすい。 【注意すべき必殺技】 アトミックコレダー ガード不能の対空打撃投げ。4F~15Fに頭属性無敵。 地上にいる相手は掴めない。磁力つきの場合は空中に居る相手を吸い込む。 Cホールドで吸い込み時間を延長できるがボタンを離さないと相手を掴まない。 頭属性無敵はCホールドなしでも攻撃判定が発生する直前に切れるので、持続の長い空中技などを重ねていた場合は潰せる。 ハクメンの場合はJB、J2A、J2Cが勝ちやすい。 ウェッジカタパルト 消された旧Aドラの代わりにCFで追加された地上ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から6~30Fの全身無敵。 画面端に追い詰めていてこれを食らってしまうと、だいたい4000~5000ダメージのコンボを食らう上にこちらが画面端に追い込まれて窮地に立たされる。 全身無敵はあるが1Fからではないので、起き攻めで攻撃を重ねていれば潰せる。 ギガンティックテイガードライバー 前作まで無敵あり任意掴みと無敵なし自動即掴みの2種類あったが、CFでは無敵なし自動即掴み(Aドラ)のみになった。 地上に居る時だけ磁力の影響を受ける。吸い込む時間は一瞬だけ。 通常技は6Aからのみキャンセルで出せる。 ガジェ後の6Aキャンセルや小パンスカからの吸い込みに要注意。 マグナテックホイール DD。両手を広げてコマのように高速回転してラリアットからの振り下ろし。発生7+12F。コマンド成立から1F全身無敵+頭体脚弾gpt。 無敵はラリアット中に切れる。ラリアットが多段の上段攻撃、最後の振り下ろしが中段。 ヒートゲージ100%の状況ではガードしてもrcから中下段の択攻撃が来るので注意。 コマンド成立から暗転するまでに地上でAB系統の攻撃をgptで取らせた時は6Dか2Dで、空中で通常技を取らせたときは火蛍で割り込める。 暗転後では割り込めない。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB) DD。通常投げ抜け不能のコマ投げ。コマンド成立から1F全身無敵。投げ判定発生後に無敵は切れる。 暗転時には既に投げ判定が発生しているので、暗転返しODなどは不可能。 ダメージが単発で4500以上とデカイのでこれだけは食らいたくない。 Aドラ同様にガジェ後の小パンスカからのGETBに要注意。 起き攻めに重ねられていても通常受け身から上入れっぱなら回避できる。 キングオブテイガー AH。ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から暗転直後まで無敵有り。 磁力付きなら地上空中問わずものすごい勢いで吸い込む。 遠距離で出された場合、吸い込み中に無敵は切れるので、小パンなどで暴れていれば潰せる。 【立ち回り】 【総合】 こちらはゲージを貯めつつ、向こうが近づいてきたら4CやJCでチクチクして追い払う待ちの戦略。 磁力をつけられたら4CはウェッジやGETBに吸い込まれるので封印する。 【開幕】 【遠距離】 待ちで良い。 電力ゲージ最大の時はスパークボルトに警戒すること。 【中距離】 【近距離】 至近距離で3Cを通常ガードされると根本当てのスパークボルト(発生12F)が反確する。 3Cを振る時は先端当てを意識すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 グレンパニッシュとJ2Cのボディプレスによる対空ずらしに注意。 グレンパニッシュ後のJ2Cを見てから6D紅蓮or蓮華ができると美味しい。 【空対地】 【起き攻め】 ヒートゲージ50未満ならOD以外に1F切り返し手段が無いので気軽に重ねられる。 ヒートゲージ50以上ではホイールとGETBに要注意。 【被起き攻め】 ガジェット〆後のAドラorGETB読みJ逃げ対策アトミックコレダーは、上りJBで潰せることがある。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Bスレッジは1段目を通常ガードで2Aが反確。 先端ガードだと距離が離れすぎて反確にならない事がある。 追加攻撃を出してきた場合は、ABスレッジ両方とも2Aで割り込み可能。 スレッジは頭体弾GPtがあるので、脚属性攻撃以外での暴れはNG。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPランクアップ時 VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CTVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 CP ランクアップ時 その1 その2 VSラグナ 勝利さすが蒼の魔道書だ。私でなければ、ひとたまりもなかっただろう。 敗北まぁ、そういうことだ!がんばれよ! VSジン 勝利そうか、統制機構を去ったのか。では少佐というのは間違いだったな。 敗北この程度で阻止できるとでも思っていたのか・・・・・・第七機関にも舐められたものだな。 VSノエル 勝利蒼の少女、面倒だと思うがご同行願おう。 敗北さすが機関の赤鬼ですね。でも、私だってもう昔のままじゃないんです。 VSテイガー 勝利最近データを小まめにとっていたかと思えば・・・・・・ココノエ、そういうことか・・・・・・。 敗北上と同じ。 VSタオカカ 勝利こら、やめなさい!私の胸を触っても何も楽しくはないぞ!?・・・・・・うおぉ、やめろ!! 敗北お前、カチコチニャス・・・・・・タオすごくがっかりニャス。 VSレイチェル 勝利少女のように見えるが、お前もココノエと同じように幾年の・・・・・・これ以上は言うまい。 敗北本当にただ大きい"だけ"なのね。 VSアラクネ 勝利ロイ。ライチをこれ以上・・・・・・わかっている、貴様に言っても無駄だということは。 敗北キサマ ワレ みとめない、わかっている 、そんなこと !グヒヒヒ!分かってる!分かっているんだ!キヒヒヒヒ! VSライチ 勝利お前は境界に近づき過ぎている。ロイと同じ道を歩むつもりか? 敗北テイガー、博士・・・・・・ごめんなさい。でも、もうこれしか方法がないの。私、行くわ・・・・・・。 VSカルル 勝利ニルヴァーナは乱暴には扱わん。ココノエを信じろ。 敗北あなたも僕と姉さんを引き離そうとする!そんな人はみんな僕と姉さんの敵だ!! VSバング 勝利イカルガといえば忍者だが、私の持っているデータとお前とでは、 かなり誤差があるようだ・・・・・・お前は本当に忍者か? 敗北それにしても、その逞しい胸板、どういった修行をしたんでござるか?・・・・・・なに?起きたらそのような体だったと?成長期だったんでござるか? VSハクメン 勝利ハクメン・・・ココノエを信じてはくれまいか? 敗北化け猫に伝えておけ。貴様がやろうとしていることは、間違っている。貴様がそれをやるなら我は全力で止めるとな。 VSツバキ 勝利図書館とはいえ、やはり女子供を相手するのは堪える。だが私とて引き下がるわけにはいかないのだ。 敗北第七機関・・・統制機構に仇なす者達・・・断罪に値する! VSハザマ 勝利貴様の殺気、只者ではないな・・・・・・ 敗北化け猫のおもちゃも大したことないですね~。まぁ所詮おもちゃはおもちゃ、こんなもんですかね。 VSマコト 勝利お前の友を思う気持ち、確かに受け取った。 敗北赤鬼さんも中々やるじゃんー!でもまだまだだね!筋肉だけが全てじゃないんだよ! VSヴァルケンハイン 勝利六英雄ヴァルケンハイン、さすがの手練だ。私もまだまだ経験不足だな。 敗北ご無礼致しました。貴方の勤めと同じか、それ以上に私にも行わなければならないことがございます。 VSプラチナ 勝利このアークエネミーは回収させてもらうぞ。む、ロリコ・・・・・・お前は大きな勘違いをしている!やめろ、大きな声で叫ぶな! 敗北すごい大きいですね~筋肉だってこんなに~。でも戦いなら僕たちだって負けませんよ~! VSレリウス 勝利貴様とそのデトネーター、一度どこかで・・・・・・クッ、頭が・・・・・・! 敗北ココノエも面白い物を作る・・・・・・模倣事象兵器搭載型個体か・・・・・・だがデトネーターの前では無にも等しい・・・・・・ VSアマネ 勝利ふむ、「芸者」というやつか。新しいデータとして登録させてもらおう。 敗北いや~大きくて立派だとは思うが、いかんせん美しくないな・・・・・・ VSバレット 勝利お前、どこかで・・・・・・グッ・・・・・・。 敗北お前・・・・・・どこかで・・・・・・面影が・・・・・・ VSアズラエル 勝利貴様が出てくるとはな・・・第七機関も相当追い詰められているようだ。 敗北赤鬼・・・貴様らは楽に死ねると思うな・・・ VSν-13 勝利これがムラクモユニットの力なのか? 恐ろしく強大な力だ。 敗北模倣事象兵器搭載型個体の戦闘レベル低下に成功ユニットの待機フェイズに移行 VSμ-12 勝利少尉・・・物凄い数値が出ているぞ・・・それがクサナギの力なのか? 敗北あなたでは、今の私は倒せません。 VSイザヨイ 勝利いかに強大な力をもってしても、力の本質を忘れた者に私は負けん。 敗北第七機関・・・貴方達のしていることは間違っているわ。それは悪よ。 VSカグラ 勝利流石は「黒騎士カグラ」・・・・・・ブランクは感じないな。 敗北子守りをしてる間に赤鬼の力もだいぶ丸くなったなぁ・・・・・・ VSテルミ 勝利ココノエ。テルミと呼ばれる男を拘束した。次の命令を頼む。 敗北「木偶の坊」って言葉、知ってるか?デカブツ VSココノエ 勝利全く、私に任せておけばいいものを・・・まぁいい、好きにしろ。 敗北ふむ、まだまだ出力が足りないか。もう一度だ、テイガー。 VSセリカ 勝利やれやれ・・・あまり無茶はするなよ。 敗北テイガーさん、いつも心配してくれてありがとう! VSΛ-11 勝利気のせいか、以前とはどこか違うな・・・? 敗北模倣事象兵器搭載型個体の戦闘力低下を確認。調整モード、終了します。 CS VSラグナ 勝利蒼の魔道書は確かに最強の魔道書だ・・・・・・。そう、一部の奴ら以外にとってはな。 敗北よう、また会ったな。じゃ、そういうことで!!! VSジン 勝利堕ちたものだな、英雄よ。 敗北第七機関が・・・・・・!でしゃばるな! VSノエル 勝利あいつに接触される前に、お前を回収しなければならない。それはお前のためでもあるのだ。 敗北私、忙しいんです!その・・・・・・にん、任務がありますから!それでは失礼します! VSテイガー 勝利ココノエよ。ダミーを造るのは構わないが、テストと称して街に放つのはやめてくれないか。 敗北上と同じ VSタオカカ 勝利またお前か。邪魔をしないでさっさと帰りなさい! 敗北おおお~デカイ人~!!また腕飛ばしてくれ!!ニャニ?もう飛ばない?つまんニャス!! VSレイチェル 勝利まさかココノエの知り合いだったとは。相変わらずあいつの交友関係は謎めいているな・・・・・・。 敗北・・・・・・ココノエ(あのこ)の趣味はよくわからないわ。 VSアラクネ 勝利これで数日は動けない筈だ。大人しくしていろ。 敗北クキヒヒヒヒィ、アハハハハ!!キサマ、キサマ、 様な な、アハハハハ!!違 、違 、違う だ、 いつを・・・・・・あいつを、グヴヴ、ハアハアハア・・・・・・。 VSライチ 勝利ライチ、落ち着け! 私もココノエも強制するつもりはない。お前なら何が最善か解っているはずだ。 敗北ごめんなさいテイガー・・・・・・。でも私、きっとやり遂げてみせるから。 VSカルル 勝利我々としてもニルヴァーナは回収しなければならない。お前も共に来れば問題なかろう。 敗北なぜ、皆姉さんをどこかへ連れて行こうとするんでしょうか?おかしいと思いませんか?僕は間違っていない!! VSバング 勝利お前は私に因縁をつけるのが趣味なのか?あの娘と大して変わらないぞ! 敗北同じ筋肉美仲間として! 同じライチ殿を追う者として!同じ知性派仲間として!!拙者、お主に負けるわけにはいかないのでござる~!!!! VSハクメン 勝利流石は六英雄といったところか・・・・・・。だが、今の貴様では私に勝てない! 敗北どうした化け猫!急いでいるようだな。貴様らしくもない、ククク。 VSΛ-11 勝利テスト完了。しかし、この少女を再利用するとは・・・・・・ココノエも悪趣味な奴だ。 敗北・・・・・・テスト終了・・・・・・テスト終了・・・・・・ VSツバキ 勝利どんな役職だろうと図書館員であることに変わりはない。私に命令するだけ無駄だ。 敗北あなたの行動は条例違反のみならず、既に国家単位の犯罪に値しています。統制機構の名の元に、あなたを拘束します。 VSハザマ 勝利貴様か・・・・・・!ココノエからは接触するなと言われているが、拘束させてもらう! 敗北科学者(サイエンティスト)と機械(マシン)の組み合わせほど、面倒なものもありませんね。 VSμ-12 勝利No.12、私には一時的に力を食い止めることしかできない。このまま世界は崩壊の一途を辿るというのか? 敗北模倣事象兵器搭載型固体・戦闘レベルはD以下に低下・処理を実行する VSマコト 勝利もう少し警戒心を持つがいい。 私はお前を完全に信用してはいない。 敗北あれ、もしかして手加減してくれたの? 意外と紳士なんだねー、赤鬼さん! VSヴァルケンハイン 勝利六英雄のヴァルケンハイン、戦線に復帰していたのか・・・。六英雄が四人も姿を現すとは・・・。この事態がただ事ではないことを物語っているな。 敗北主君に仕える者同士、退くに退けない心情は察するが、ここは大人しく退くがよいぞ・・・赤鬼よ。 VSプラチナ 勝利すまないがアークエネミーは回収させてもらうぞ。!? お前何を言っている! 私は変質者ではない! こら、少し黙りなさい!! 敗北デカいだけじゃどうにもならなかったな! VSレリウス 勝利デトネーター・・・・・・一体何なんだ。貴様、それは回収させてもらおうか。 敗北模倣事象兵器搭載型個体・・・・・・流石はココノエの人形と言う事か。 CT VSラグナ 勝利これが「蒼」の魔道書の力か?むむ、期待しすぎたか。いや、私の肉体が改造されすぎているのかもしれん。ココノエ、恐ろしいやつだ。 敗北テメェみたいなの苦手。パス。 VSジン 勝利冷酷な性格とは耳にしていたが。少佐殿がこのような場所で、無意味とも思える単独行動をするとは何事だ? 敗北力に頼った戦闘スタイルなど、恐るるに足らん。これが第七機関の兵器とは笑わせる。 VSノエル 勝利大丈夫か・・・・・・む、気を失っている。女子供との戦闘はさけたいのだが、任務中なのでな。すまない。 敗北第七機関の赤鬼。噂には聞いていましたが恐るべき力ですね。 VSテイガー 勝利む!?ココノエ、あいつ、いつの間に2号機をつくっていたのだ? 敗北上と同じ VSタオカカ 勝利わ、私は遊具ではないぞ。こら、登るな。 敗北――――――――――――肉―――――じゅる。 VSレイチェル 勝利しゃべる猫にコウモリか。はじめて見るが興味深い。ココノエに持って帰ってやればさぞかし喜ぶだろうな。 敗北その大きな体のうち、本当に必要なのって30パーセントくらいじゃないかしら? VSアラクネ 勝利魔に堕ちてその程度か、自らの愚かさを噛みしめるがいい! 敗北キサマ 所詮 あいつの玩弄物。 VSライチ 勝利やめておけ、自ら罪を背負う必要はあるまい。 敗北久しぶりね、でも相変わらず紳士的とはいいがたかったわ。もちろん悪いのは私、でも今これをすべきなのも私だけなの・・・許して VSカルル 勝利!?それは機神ニルヴァーナ!お前それをどこで手に入れた、おい、まて! 敗北無駄だよ、僕と姉さんを引き離そうとしても。だって僕と姉さんは姉弟なんだもの。 VSバング 勝利登場も派手なら散り様も派手だな。 敗北魂と魂のぶつかり合い、拙者の方が勝っていたでござるな! VSハクメン 勝利やめておけ、貴様の解析なら既に完了している。今は何度やっても結果は同じだ。 敗北惹いてくれるな。これは、私の業だ。 VSν-13 勝利すまんな、その力の強大さゆえに手加減をしてやれなかった。 敗北模倣事象兵器搭載個体の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 台詞書いてくれた人乙です。 -- (名無しさん) 2010-12-30 00 30 53 レリウス勝利台詞:デトネーター…………一体何なんだ。貴様、それは回収させてもらおうか。 -- (名無しさん) 2011-10-08 15 02 57 対ラグナ戦 さすが蒼の魔導書だ。 私でなければ、ひとたまりもなかっただろう。 -- (名無しさん) 2012-12-11 14 47 44 対バング戦 イカルガといえば忍者だが、私の持っているデータとお前とでは、 かなり誤差があるようだ……お前は本当に忍者か? -- (名無しさん) 2012-12-11 15 10 51 対イザヨイ:いかに強大な力をもってしても、力の本質を忘れた者に私は負けん。 -- (名無しさん) 2012-12-16 19 00 12 現在CP勝利台詞情報無し アラクネ、アマネ -- (名無しさん) 2013-01-25 07 21 00 対ココノエ 全く、私に任せておけばいいものを…まぁいい、好きにしろ。 -- (名無しさん) 2013-12-25 08 56 47 対カグラ 流石は「黒騎士カグラ」……ブランクは感じないな。 対テルミ ココノエ。テルミと呼ばれる男を拘束した。次の命令を頼む。 -- (名無しさん) 2014-10-31 23 23 52 対セリカ戦:やれやれ…あまり無茶はするなよ。 -- (名無しさん) 2014-11-24 11 39 44 対Λ戦:気のせいか、以前とはどこか違うな…? -- (名無しさん) 2014-11-25 23 30 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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共通システムの変更点ガードプライマー ブレイクバースト(バーストアイコン消費) アストラルヒート(バーストアイコン消費) フェイタルカウンター 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 キャラ別に設定されている。テイガーは安心の10個。 プライマー削り技をガードする毎に減り、0になるとクラッシュする。 ただし残り1つの時でもバリアガードをすることでプライマーの減少を回避できる。 ただしプライマー削り技をバリアガードするとバリアゲージが大幅に減少する。 プライマーは時間経過で回復。 クラッシュすると空中だと吹っ飛び、地上だとその場で無防備状態になるがここに投げを入れても紫投げとなって投げぬけされるので注意。 ブレイクバースト(バーストアイコン消費) バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制へ。(3本先取でも2個) ラウンド開始時お互い一つだけバーストストック所持。敗北側に一つバーストのストックが増える。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵に変更。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減する。(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手は上方向へ吹き飛ばし追撃可能。前回とは違いバーストからFinish出来るように。 アストラルヒート(バーストアイコン消費) ①自分がマッチポイント ②ヒートゲージが100% ③相手の体力ゲージ35%以下 ④バーストアイコンを一つ以上使用可能 ①~④を満たせば発動可能。 テイガーのAH[キングオブテイガー]はコマンドは三回転+Dの模様。 フェイタルカウンター 特定の技でカウンターヒットするとfatal Counterと表示される。 FChすると以降の相手の受身不能時間が全て+2Fされ、通常では繋がらないコンボが連続ヒットするようになる。 テイガーは2CがFCh対応。
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風林火山コンボ5A始動 5C 風林火山始動 JC,5B,6A始動 2C 6A入れ込み始動 JB空中ヒット始動 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 風林火山コンボ アイコン4個の最低ダメージは1500以下なので、一応最大ダメージを狙いたい状況はあるのだが 一般的に風林火山発動状態になる頃には相手の体力もある程度減っているので 無理に最大ダメージコンボを狙うよりも安定して完走できるコンボを選択したい コンボについての注意点 中央用コンボのJ4Cループは[(9) J4C(6) J4C(6) J4C]×nでやった方が良い 理由としては相手と距離が離れにくいことや 9方向dcなのでJ4Cが最速で出し易く、その分3回目のJ4Cが低く出せるので着地が早くなり 8移動J4Cでは繋げづらい・繋がらない部分を繋げることが可能になる デメリットは特に無いが、人によってはコマンド入力が難しいと感じるかもしれない 移動方向まで記載したコンボを知りたい方はこちらのページで確認してください 風林火山コンボ(移動方向記載有り) 5A始動 主に風林火山発動直後や固め中の暴れ潰し、操作ミスを5A 5Bで誤魔化すときに使用する 画面中央 1)5A 5B 2B 2C 2D JD 5C 6D 2B J4C×9 阿修羅【5273】【50】 2)5A 5B 2B 2C 5C 6D 2D JD 2B J4C×9 阿修羅【5239】【50】 J4C×10まで可能(+60ダメージ)、少し難しくなる[J4C×2]×2 【J4C×3】×2で確認 1)2Dを裏からヒットさせないとJDを高く当てる必要が生じるキャラがいたりするので、次の5Cが安定しない場合がある 2)JDを少し高めに出す必要があるが、次の技が2Bなので余裕で繋がる 画面端 1)5A 5B 2B 2C 6D 2D 5C 双 2B JB JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5486】【52】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5735】 3)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 1)基本コンボ、2B JB JDというパーツを使用していることを忘れないようにするだけ 2D 5C 6D 双でも可能【5502】だが、6Dから双が最速で出しにくい(遅いと2Bで拾えなくなる) 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)5A 5B 2B 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6176】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×2 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能だが5A始動では不安定になりやすい 2)テイガー限定コンボ【6405】まで決めないと上記コンボよりも低いダメージになってしまう 5C 風林火山始動 風林火山発動状態で5Cを出すわけではなく、通常状態からの5C 風林火山連係時に5Cがヒットしている場合のコンボ 1)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【5837】 2)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D 6C J4C JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5961】 安定するコンボを選択すればいい 画面端 1)5C 風林火山 2C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6226】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B J4C×3 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6655】 3)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6737】 1)基本コンボその1、2D 5C 6D 双でも問題ない、最後を2B 6C J4C×3でも可能 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] アラクネには6C J4C 5Cや2B J4C×3 5Cが繋がりにくいので2B J4C×2 5Cの方が安定する 1)5C 風林火山 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7092】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7113】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×3 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【7129】 2)【7360】 JC,5B,6A始動 JCは8or9dcから表裏中段、5BはJC(ガード) 3dc裏周り択や固め・暴れ潰し、6Aは地上攻撃(ガード) 6Aor裏周り即6Aで表裏下段に使用する これらから2Cまで入れ込んでおいてヒット確認からのコンボ 画面中央 1)JC 2C 5C 6D 2D J4C JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6775】【56】 6A 2C始動【6080】 5B 2C始動【6480】 2)JC 2C 5C 6D 2D 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6899】【52】 6A 2C始動【6192】【52】 5B 2C始動【6602】【50】 5C 6Dを先に入れるコンボは距離関係なく2C後に必ず裏回るので方向が安定する傾向にある 1)基本コンボ、お手軽さが売り 2)2D後に裏回って6Cは少し待ってから当てる、6慣性JDを使えばその後も2dcで素早く降りれるので2Bが安定する 個人的にはこのコンボをお薦めする JC 2C(or 5B 2C)始動時は2B [J4C×3]×4まで可能【7103(6794)】【60】 1)JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6951】【55】 6A 2C始動【6237】【55】 5B 2C始動【6648】【55】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【7144】【58】 5B 2C始動【6830】 3)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B J4C×2 5C 2B 6C J4C×2 阿修羅【7150】【56】 2Dを先に入れるコンボは補正の関係でダメージは高くなるが、遠めでJC 2Cがヒットした場合に6dc2Dが必要になり 2Dが早すぎると空振り、遅れると裏周りヒットになり次の5Cが当てれないことがある 1)基本コンボ 2)JC 2C始動なら最後を2B 6C J4C×8 阿修羅も可能【7289】 3)こんな繋げ方もあるよと掲載してみたが、ダメージにそこまで差はなく難易度は高くなるので必要無いかもしれない 最後のJ4Cは遅めに出さないと相手が高位置のため当てれない 2B J4C×2 5Cが当てづらいキャラがいたり、最後の6C J4C×2 阿修羅も難しい 画面端 1)JC 2C 5C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7437(7808)】【56(69)】 5C 6Dを先に入れるコンボ 5B 2C始動でも可能だが、( )内パーツは繋がらないので省く【7107】【56】 JCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れ、( )内のパーツは繋がらいので省く JC 5B 2C始動【7297】 2B J4C×3 5Cが難しいと思ったら2B J4C ×2 2dc5Cにしてもいい コツとしては双後の5Bを低めに当てる、JD後はしっかりダウンさせて2Bを当てる 2B J4C×3は最初のJ4Cを9dcで出し、2発目と3発目は6dcから出す(2Bを高めに当ててしまった場合は6dcから遅めにJ4Cを出す) 相手の高度をある程度維持しないと5Cの最速発生部分に当たらない アラクネには2B J4C×3が安定しない可能性があるので2B J4C×2(2dc)で高度を維持させる 1)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 双 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7371(7742)】【55(69)】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7465(7836)】【56(69)】 2Dを先に入れるコンボ 最初のJCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れよう、その場合は( )内のパーツは繋がらないので注意 1)最初に5Bを追加した場合は( )内を省いて【7238】、5Bを追加しても6C 9慣性JDとすれば( )内も繋がる【7556】 2)低め5C 双がキャラ限(ノエル,カルル,ライチ,ラムダ,ミュー,プラチナに当たらない) 1)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 2B J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7651(8021)】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7862(8254)】【57】 2D 双を先に入れる最大ダメージ候補のコンボ、双を当てるタイミングが難しい 2Dヒット後の落下を待って双を当て、 双 画面中央側に一瞬移動後、相手方向に6Cという入力をする(双 46Cというコマンドになる) また2D(6) 投げ空振り 双といったタイミングを計る方法もある(投げ空振り動作でフレーム消費) これは全て最速でやると双が当たるような方法で、少しでもダッシュ動作が見えてしまうと双は繋がらない(?) なお、投げ動作により前ダッシュしないのでその場から6Cを出せる どちらが良いとか特に無いのでやり易い方法を選択すればいい 1)基本コンボ 2)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)JC 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8610】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8696】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガーは6C JDを慣性JDにすると中央でもいけそう? テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×4 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【8646】 2)【8932】 2C 6A入れ込み始動 固め・崩し連係として入れ込んだ2C 6Aがヒットした場合のコンボ 画面中央 1)2C 6A 6C J4C JD 6D 2D J4C 5C 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6341】【54】 2)2C 6A 6C J4C JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6084】【53】 1)JD 6D、2D J4C 5C等の少し難しい繋ぎを必要とする 2)簡易版 JB空中ヒット始動 バーストで吹っ飛ばされたとき等、立ち回る必要が出てきた場合に使用する、JBを空中の相手に引っ掛けたときのコンボ 画面中央 1)JB J4C 6慣性JD 2B J4C×3 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5854】【51】 2)JB 6慣性(or6移動)JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6032】【51】 1)JB J4Cでヒット確認をしてJDを出したい 2)JB単発ヒット確認から6移動JDが可能かどうかで使うか使わないかの判断をしたい 2B J4C×2 5Cにしても繋がるが【6042】と10ダメージ差しかない、その割りに難易度が上がる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る